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Materiais e recursos didático-pedagógicos

Durante o projeto foram desenvolvidos recursos e materiais didático-pedagógicos com o objetivo de estimular as capacidades sensoriais e cognitivo-emocionais das crianças.


Os estudos revelam que brincar é benéfico para o desenvolvimento cognitivo, social, físico e emocional e prepara as crianças para a vida adulta (BARNETT, 2018). O desenvolvimento das funções executivas influencia a evolução da aprendizagem dos indivíduos, tendo por isso uma forte influência ao longo da sua vida.


As competências de autorregulação, em que se inserem as funções executivas, dependem de três tipos de funções cognitivas:

- memória de trabalho,

- flexibilidade cognitiva e controlo inibitório.


O uso das competências associadas às funções executivas implica coordenação entre determinados capacidades, como a seguir se exemplifica:

- A memória de trabalho envolve a capacidade de reter e manipular informações distintas durante certos períodos de tempo;




Memória de trabalho


1 - BOUNCING BEE

Este jogo chama-se Bouncing Bee e é jogado por dois jogadores que acordam, no início, quem é o primeiro a jogar.

Sentados frente a frente e com o tabuleiro colocado entre os dois, o primeiro jogador dispõe as peças numeradas no espaço correspondente ao seu número: peça 1 no espaço com o número 1 e assim sucessivamente, com os números virados para si, de forma a que o segundo jogador não consiga ver os números. Já com o tabuleiro organizado, o primeiro jogador retira a primeira carta do baralho, seguindo a sequência de cores: verde, azul, amarelo, castanho e só por fim, vermelho. O jogador usando a sua abelha, reproduz a sequência que está na sua carta, fazendo-a saltar de peça em peça. O segundo jogador repete o trajeto da abelha que observou fazer do primeiro jogador. O primeiro jogador deve dar feedback sobre o que observou, informando o outro jogador se a sua jogada foi correta ou não. O primeiro jogador só pode retirar outra carta, de uma outra cor, após ter concluído com sucesso duas sequências na mesma cor. Se por acaso falhar, duas vezes consecutivas, pode manter-se a jogar, mas tem que voltar à primeira cor e realizar a ação do primeiro jogador ao contrário, pela ordem inversa.

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2- MEMO GAME

Este jogo chama-se Memo Game e é jogado por dois jogadores que acordam desde logo quem será o primeiro a jogar.

Sentados frente a frente e com o tabuleiro colocado, no espaço entre os dois, os jogadores dispõem todas peças no tabuleiro com a face virada para baixo. O primeiro jogador vira uma peça, observa-a e volta a colocá-la com a figura virada para baixo. De seguida vira uma segunda peça, se esta não corresponder à primeira que foi virada, tem de a voltar a virá-la no mesmo local. Sempre que um dos jogadores vira duas peças, passa a vez ao outro. Se por ventura um dos jogadores vira uma carta sem nenhuma figura deve virá-la ao contrário, no local onde estava inicialmente, uma vez que estas não fazem par com nenhuma outra peça. Ganha o jogador que fizer mais pares.

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3 - FARM SHOP

Este jogo chama-se FARM SHOP e é jogado por três jogadores. Os jogadores distribuem entre si os identificadores, definindo assim o papel - de vendedor (avental), cliente (saco) e agricultor (chapéu) - que cada um irá desempenhar. Os jogadores devem estar afastados de forma a que nenhum consiga ouvir o pedido do outro.

O cliente e o agricultor escolhem a cor de baralho com que querem iniciar o jogo e distribuem entre si as cartas do baralho, de acordo com o identificador nelas colocado. O cliente fica com 5 cartas e o agricultor com 10 (5 cartas de ordem direta e 5 cartas de ordem inversa dos mesmos alimentos). O agricultor recebe ainda os alimentos da quinta. De seguida, o cliente e o agricultor retiram uma carta com o mesmo número, dos respetivos baralhos.

O cliente inicia o jogo, fazendo o seu pedido ao vendedor, lendo a lista com o menor número de alimentos. O vendedor dirige-se ao agricultor e pede a lista ouvida (lida pelo cliente).

O agricultor confirma a lista ouvida pela carta que tem na mão.

Se a lista dita pelo vendedor estiver certa, o agricultor entrega-lhe os alimentos pedidos, que por sua vez os entrega ao cliente. O cliente certifica-se (recorrendo à sua carta) que os alimentos entregues correspondem ao seu pedido. Os jogadores só recolhem uma nova carta após terem completado todos os pedidos da carta em jogo.

Se a lista dita pelo vendedor, estiver errada, o agricultor não lhe entrega os alimentos, tendo que o vendedor voltar a pedir nova lista ao cliente (na mesma carta, se ainda existirem pedidos para fazer ou numa nova carta, se os pedidos da carta já tiverem sido todos feitos). O vendedor pode continuar em jogo, na ordem direta, até 2 erros consecutivos. Passa então para a ordem inversa, regressando ao nível mais baixo do jogo (carta número 1).

No final, os jogadores trocam entre si de papeis, ganhando aquele que conseguiu satisfazer o maior número de pedidos do cliente.

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Controlo inibitório


4 - SARDINE GAME

Depois de decidirem quem vai jogar, o caderno de jogos com 100 páginas é apresentado ao jogador. Este observa a sequência de imagens do caderno, que o não jogador faz passar e usando a carta correspondente à página em jogo, indica a posição da sardinha no centro, colocando-a numa das caixas existentes à sua frente, de acordo com a seguinte regra: se a sardinha do centro estiver virada para a direita, coloca a carta na caixa da direita, mas se esta estiver virada para a esquerda, coloca-a na caixa da esquerda. Se as figuras laterais, à sardinha de centro, não apresentarem contorno, o jogador não coloca a carta, correspondente a essa página, em nenhuma das caixas.

Assim que tiver chegado ao fim do caderno, o não jogador corrige as respostas certas e erradas, recorrendo à folha de soluções do caderno. No final, os jogadores invertem o seu papel, repetindo todo o procedimento.

Ganha quem tiver o maior número de respostas certas.

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- A flexibilidade cognitiva compromete a manutenção ou o desvio da atenção na resposta às diferentes situações problemáticas ou a aplicação de regras diferenciadas perante contextos distintos;

- O autocontrolo permite o estabelecimento de prioridades e a inibição de ações ou respostas impulsivas face a determinados estímulos.


Os materiais desenvolvidos no (IN)resources têm como objetivo treinar os principais domínios cognitivos associados ao sucesso académico, ajustados às três idades alvo deste projeto (5,6, e 7 anos). Estes recursos estão disponíveis para impressão.


O manual técnico de apoio à exploração das atividades, aqui apresentado, é um guia de apoio, destinado a professores e técnicos especializados, que acompanha detalhadamente cada atividade.


Manual técnico de exploração das atividades:

clique aqui









5 - THE QUEEN SAYS

Este jogo chama-se THE QUEEN SAYS e é jogado por dois jogadores. Depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, este terá a responsabilidade de dar cartas e o segundo jogador de realizar as ações indicadas nas cartas.

Os jogadores colocam o tabuleiro de jogo entre eles e o primeiro jogador recolhe um baralho e dá as cartas para o centro do tabuleiro, o mais rápido possível, dizendo antes de cada jogada, “A Rainha manda…”. O segundo jogador sempre que ouve a instrução e vê uma nova carta, tem de realizar a ação nela incluída ou inibir a ação nela incluída, se a carta contiver o símbolo de não ação.

O primeiro jogador verifica se o segundo jogador realiza as ações das cartas corretamente e desloca as cartas jogadas para os retângulos verde ou vermelho. Assim, as cartas jogadas corretamente são colocadas no limite verde e as cartas erradas, no limite vermelho. No final, contam-se as cartas certas (limite verde do tabuleiro) e as erradas (limite vermelho do tabuleiro).

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6 - MATCH IT

Este jogo chama-se MATCH IT e é jogado por dois jogadores. Depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, os jogadores baralham as cartas e retiram duas cartas de cada vez do baralho e jogam-nas ao mesmo tempo.

Ambos os jogadores, depois de observarem as cartas, tentam encontrar dois elementos iguais entre as cartas e o primeiro que o conseguir fazer, verbaliza-o em alta voz e recolhe o par de cartas, fazendo match it. Se uma das cartas possuir elementos que embora parecidos, possuam alguns elementos diferenciadores (cor e/ou forma), nenhum dos jogadores pode fazer match it.

Se um dos jogadores não inibir a sua resposta e fizer match it, pronunciando um elemento visual comum existente nas cartas, recolhe ambas as cartas para si, no entanto este match não contará para o número de match its feitos com sucesso.

No final contam-se os match its realizados com sucesso para encontrar o jogador vencedor.

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Flexibilidade cognitiva


7 - BIG & SMALL

Este jogo chama-se BIG and SMALL e é jogado por dois jogadores. Depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, o primeiro jogador recolhe o seu baralho de 64 cartas e o outro jogador as cartas das regras.

O segundo jogador revela a regra em jogo, apresentando uma das cartas das regras. O primeiro jogador coloca, no local correspondente do tabuleiro, apenas as cartas que obedecem à regra em jogo e nunca pode colocar cartas que possuam um x (pequeno ou grande).

O segundo jogador verifica se a opção do jogador é coincidente com a regra em jogo, retirando todas as cartas que não o sejam.

O segundo jogador muda a regra, retirando uma outra carta das regras, sempre que entenda.

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8- ZIG ZAG

Este jogo chama-se ZIG ZAG e é jogado por dois jogadores.

Versão 5 anos: depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, o primeiro jogador lança o dado para saber qual a cor do círculo onde o segundo jogador iniciará o jogo, posicionando-se então sobre o círculo 1. Os dados são sempre lançados para que o segundo jogador possa saber qual a sua próxima jogada, qual a cor a jogar (azul ou amarelo) e a forma que deve escolher no tapete (quadrados ou círculos). O jogador deve assim posicionar-se no espaço que satisfaça a regra em jogo, avançando no jogo, pela sequência numérica, crescente, sem cair.

Versão 6 e 7 anos: depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, o primeiro jogador lança o dado para saber com que parte do corpo (mão, pé ou mão e pé) inicia o jogo, posicionando-se então sobre o quadrado 1. Os dados serão sempre lançados para que o segundo jogador possa saber qual a sua próxima jogada, qual a parte do corpo que deve ser usada no tapete. O jogador deve assim posicionar-se no espaço que satisfaça as regras em jogo, realizando a sequência numérica por ordem crescente e/ou a sequência alfabética, alternadamente, sem cair.

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9 – SWITCH

Este jogo chama-se SWITCH e é jogado por dois jogadores. Depois de decidirem quem é o primeiro a jogar, o primeiro jogador recolhe o seu baralho de 64 cartas e o outro jogador o baralho de 24 cartas das regras.

O primeiro jogador lança a 1.ª carta do seu baralho para o local do tabuleiro, que entende ser coincidente com a regra em vigor (cor, forma ou número) que o segundo jogador retirou do seu baralho de regras e não revelou. O segundo jogador informa se a jogada é coincidente com a regra em vigor e assinala os erros numa folha. O primeiro jogador vai jogando as cartas para o local do tabuleiro que coincide com a regra em jogo.

O segundo jogador muda a regra, retirando uma outra carta das regras, sempre que entenda.

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